-
LumiCore DB
Яндекс ДискLumiDB.zipПосмотреть и скачать с Яндекс ДискаБаза
-
LumiCore
Яндекс Дискlumicore.zipПосмотреть и скачать с Яндекс ДискаКак собирать сервер 1) заходишь по ssh 2) дальше команду sudo -i и попадаешь в root. Сервер находится под рутом 3) Сама директория с кодом находится тут /root/lumicore 4) Локально коммитишь изменения, дальше заходишь на тестовом инстансе /root/lumicore и делаешь git pull origin master. Ну лучше конечно коммитить в ветку fix например что бы не засирать мастер ветку 5) После того как затянул последние изменения переходишь на /root/lumicore/utils/compile. Сервер собирается и запускается в докере, так как он старый то только так, но там все ок, даже проще. 6) собираешь сервер , заходишь /root/lumicore/utils/compile и запускаешь команду docker-compose up --build это запустит тебе билд. 7) если нужно изменить параметры билда то изменяешь их в файле /root/lumicore/utils/compile/entrypoint.sh и снова запускаешь билд docker-compose up --build 8) после билда все скомпилированное будет находиться тут /root/lumicore/utils/compile/build 9) что бы запустить или перезапустить текущий новый сервер с фиксом заходишь /root/lumicore/utils/compile/build и запускаешь docker-compose up -d --build core realm 10) логи запуска ядра можно посмотреть docker logs -f core. Если ещё будут вопросы - пиши. Если нужен пароль к БД то можешь в конфиге /root/lumicore/utils/compile/build/bin/hellgroundcore.conf посмотреть Если сделаешь то что в 9 пункте docker-compose up -d то должен Лучше docker-compose down; docker-compose up -d Одной командой отправь. И всё Только же с директории /home/wow/lumicore/utils/compile/build
- Конвертированные предметы под 3.3.5а
- Конвертер цифр в маску
-
Маунты, сконвертированные под 3.3.5а
RagnarosMount.rarcelestialcatmount.rardreamowl_fire.rarmagicalfishmount.zipcatslimemount.rarcelestialcatmount.rarfaepod.rarsnailrockmount.rarжуки и конь.rar
-
Мини-заметка: настройка положения конкретной частицы к координатам кости, как точке привязки
Убедитесь что выставленная кость в частице и искомая кость совпадают в настройках частицы (пример: если в Particles [3] стоит кость 39, то и искать вы должны в списке Bones, 39 кость). Зайдите в Bones, найдите нужную вам кость в списке, посмотрите блок C3Vector PivotPoint, копируйте координаты в блок C3Vector Pose частицы Particles и попадёте строго в центр кости В путях текстур важно обращать внимание на слеши "/", если он повёрнут не в ту сторону в файле модели m2 или dbc, то будут неправильно отображаться текстуры
-
Создание BakedNPCTextures для персонажей
Хорошо, загрузите персонажа в ModelViewer и оденьте его так, как вам нужно. Также вам нужно записать идентификаторы отображения предметов, потому что вам нужно будет ввести эти отображения в creaturedisplayinfoextra... Когда ваша модель будет выглядеть так, как вы хотите, тогда выберите Файл -> Экспорт модели -> X3D. Затем он даст вам текстуры в виде файла png, который вы затем конвертируете в blp и называете его так, как нужно, чтобы называлась текстура. Затем перейдите в creaturedisplayinfoextra, заполните всё и в последнем столбце будет местоположение запеченной текстуры, туда вы вставляете имя blp и сохраняете файл. Затем перейдите в creaturedisplayinfo и свяжите модель персонажа, которую вы использовали для модели, например, 50, а затем в поле displayinfoextra вставьте новую запись, которую только что создали. Сохраните и поместите всё в ваш патч MPQ, загрузите игру и проверьте изменения.
-
Манипуляция с изменением пути текстур в ново-сконвертированных файлах
Чтобы поменять путь для текстур в файле M2, После конвертации в ModRedux и До конвертации в TXID, заходим в лист файл(listfile) и нужной модели существа прописываем тот путь, который нам нужен по задумке.
-
Заметка про ограничения в моддинге текстур
Для клиента Wotlk, важно учитывать ограничения Engine, что особенно касается работы с текстурами BLP: 1.Максимальный размер файла текстур: для квадратных(напр.512х512), предел для чтения игрой: 1.33Мб, для прямоугольных(напр.512х256), предел для чтения игрой: 1.66Мб; 2.Макс. разрешение: 2048х2048. (Это проверенные и стабильные значения, не вызывающие проблем, багов)
-
Немного о создании архивов MPQ
Есть несколько способов создания архива: 1. Создать пустой архив и затем закинуть в него файлы. В таком случае нужно указать количество файлов в степени двойки. От числа зависит объём будущего архива. 2. Создать архив уже с файлами, тогда программа сама подставит необходимое число. Для этого нужно указать папку, в которой лежат эти самые файлы с готовой структурой. Объём архива в таком случае будет минимальным для выбранного количества файлов. P.S. Для переупаковки MPQ, - нужно собранный распаковать, создать новый и туда заново всё закинуть. Лишний вес пропадёт. От количества указываемых данных вес тоже зависит (например: 65500).
-
Метод или способ на тему "Что делать, если в партиклах оригинала используется Мульти-текстура?
Смотрим ID мульти-текстур у оригинала m2(до конвертации), сопоставляем и ищем в Textures, думаем по какому порядку их лучше склеить методом наложения в Фотошопе (с использованием Альфа канала!).
-
Экраны загрузки
Выставление размера обычного экрана загрузки: 1. Взять картинку или кусок из картинки, размером в 1352x1024 2. Этот кусок сжать до 1024х1024 3. Сохранить в blp2 формат Выставление размера широкоформатного экрана загрузки: 1. Взять картинку или кусок из картинки, размером в 2048х1024 2. Этот кусок растянуть на 16%, до 2376х1024 3. Обрезать края по 8%, или вырезать из картинки кусок в 2048х1024 4. Сохранить этот кусок в blp2 формат Добавление незадействованных экранов загрузки из Map.dbc На примере Изумрудного сна. Откройте таблицу Map.dbc и выберете нужную строку: 169,"EmeraldDream",2,0,0,,,,,,,,,"Изумрудный Сон",,,,,,,,0xFF01FE,0,,,,,,,,,"",,,,,,,,0xFF01FC,,,,,,,,,"",,,,,,,,0xFF01FC,0,1.0,-1,0.0,0.0,-1,0x0,0x0,0x28, Замените на: 169,"EmeraldDream",2,0,0,,,,,,,,,"Изумрудный Сон",,,,,,,,0xFF01FE,0,,,,,,,,,"",,,,,,,,0xFF01FC,,,,,,,,,"",,,,,,,,0xFF01FC,300,1.0,-1,0.0,0.0,-1,0x0,0x0,0x28, Так мы в следующей колонке после третьего 0xFF01FC поменяли 0 на, например 300(Любое не задействованное) В таблице LoadingScreens.dbc Добавьте новую строку с путём к текстуре: 300,"EmeraldDream","Interface\Glues\LoadingScreens\LoadScreenEmeraldDream.blp",0, В первой колонке указываем 300, которое мы прописали в Map.dbc чтоб она ссылалась на эту таблицу.
-
Гайд если не извлекаются mmaps конкретной карты
Собираем экстракторы в дебаге открываем командную строку в папке с игрой и экстракторами и вводим команду: mmaps_generator.exe 451 --debugOutput true --allowDebug 451 это ИД карты Карты с ID больше 999 - экстрактором не поддерживаются в 3.3.5а
-
Гайд как открыть все классы (если делали новые классы) для ПП
что бы открыть все классы для ПП делаем следующее: Находим это в wow.exe через 010 editor, bytes 00 0B 0F 09 09 0D 0B 0D 09 09 00 0F 00 Считаем классы по порядку (возможно нулевого не будет, а начнётся сразу с ID 1) classid 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 И меняем нужный класс на маску из LFGMgr.cpp или по примеру как сделано в другом классе
-
Мини-гайд по отражениям на модели (например отражение солнечного света на клинке меча)
Это настройка для отражения на объекте или модели в WBS: Первая текстура - фактическая текстура, без флагов, режим смешивания Opaque. Вторая текстура - текстура armorreflect, режим смешивания: Add, флаги рендеринга: Unlit. Сопоставление для второй текстуры: Environmental Mapping (важно). Управление сортировкой: слой: 0. Затем продублируйте материал, и для второго материала установите следующие параметры: Первая текстура такая же, как и ранее, но на этот раз режим смешивания - Alpha, и для флагов рендеринга: Depth Write. Вторая текстура: отсутствует. Управление сортировкой: слой: 1 (важно).