Перейти к содержанию
View in the app

A better way to browse. Learn more.

WoWCraft

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

DykeR

Пользователь
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DykeR

  1. DykeR опубликовал тема в Базы данных
    Яндекс ДискLumiDB.zipПосмотреть и скачать с Яндекс ДискаБаза
  2. DykeR опубликовал тема в Ядра
    Яндекс Дискlumicore.zipПосмотреть и скачать с Яндекс ДискаКак собирать сервер 1) заходишь по ssh 2) дальше команду sudo -i и попадаешь в root. Сервер находится под рутом 3) Сама директория с кодом находится тут /root/lumicore 4) Локально коммитишь изменения, дальше заходишь на тестовом инстансе /root/lumicore и делаешь git pull origin master. Ну лучше конечно коммитить в ветку fix например что бы не засирать мастер ветку 5) После того как затянул последние изменения переходишь на /root/lumicore/utils/compile. Сервер собирается и запускается в докере, так как он старый то только так, но там все ок, даже проще. 6) собираешь сервер , заходишь /root/lumicore/utils/compile и запускаешь команду docker-compose up --build это запустит тебе билд. 7) если нужно изменить параметры билда то изменяешь их в файле /root/lumicore/utils/compile/entrypoint.sh и снова запускаешь билд docker-compose up --build 8) после билда все скомпилированное будет находиться тут /root/lumicore/utils/compile/build 9) что бы запустить или перезапустить текущий новый сервер с фиксом заходишь /root/lumicore/utils/compile/build и запускаешь docker-compose up -d --build core realm 10) логи запуска ядра можно посмотреть docker logs -f core. Если ещё будут вопросы - пиши. Если нужен пароль к БД то можешь в конфиге /root/lumicore/utils/compile/build/bin/hellgroundcore.conf посмотреть Если сделаешь то что в 9 пункте docker-compose up -d то должен Лучше docker-compose down; docker-compose up -d Одной командой отправь. И всё Только же с директории /home/wow/lumicore/utils/compile/build
  3. RagnarosMount.rarcelestialcatmount.rardreamowl_fire.rarmagicalfishmount.zipcatslimemount.rarcelestialcatmount.rarfaepod.rarsnailrockmount.rarжуки и конь.rar
  4. Убедитесь что выставленная кость в частице и искомая кость совпадают в настройках частицы (пример: если в Particles [3] стоит кость 39, то и искать вы должны в списке Bones, 39 кость). Зайдите в Bones, найдите нужную вам кость в списке, посмотрите блок C3Vector PivotPoint, копируйте координаты в блок C3Vector Pose частицы Particles и попадёте строго в центр кости В путях текстур важно обращать внимание на слеши "/", если он повёрнут не в ту сторону в файле модели m2 или dbc, то будут неправильно отображаться текстуры
  5. Хорошо, загрузите персонажа в ModelViewer и оденьте его так, как вам нужно. Также вам нужно записать идентификаторы отображения предметов, потому что вам нужно будет ввести эти отображения в creaturedisplayinfoextra... Когда ваша модель будет выглядеть так, как вы хотите, тогда выберите Файл -> Экспорт модели -> X3D. Затем он даст вам текстуры в виде файла png, который вы затем конвертируете в blp и называете его так, как нужно, чтобы называлась текстура. Затем перейдите в creaturedisplayinfoextra, заполните всё и в последнем столбце будет местоположение запеченной текстуры, туда вы вставляете имя blp и сохраняете файл. Затем перейдите в creaturedisplayinfo и свяжите модель персонажа, которую вы использовали для модели, например, 50, а затем в поле displayinfoextra вставьте новую запись, которую только что создали. Сохраните и поместите всё в ваш патч MPQ, загрузите игру и проверьте изменения.
  6. Чтобы поменять путь для текстур в файле M2, После конвертации в ModRedux и До конвертации в TXID, заходим в лист файл(listfile) и нужной модели существа прописываем тот путь, который нам нужен по задумке.
  7. Для клиента Wotlk, важно учитывать ограничения Engine, что особенно касается работы с текстурами BLP: 1.Максимальный размер файла текстур: для квадратных(напр.512х512), предел для чтения игрой: 1.33Мб, для прямоугольных(напр.512х256), предел для чтения игрой: 1.66Мб; 2.Макс. разрешение: 2048х2048. (Это проверенные и стабильные значения, не вызывающие проблем, багов)
  8. Есть несколько способов создания архива: 1. Создать пустой архив и затем закинуть в него файлы. В таком случае нужно указать количество файлов в степени двойки. От числа зависит объём будущего архива. 2. Создать архив уже с файлами, тогда программа сама подставит необходимое число. Для этого нужно указать папку, в которой лежат эти самые файлы с готовой структурой. Объём архива в таком случае будет минимальным для выбранного количества файлов. P.S. Для переупаковки MPQ, - нужно собранный распаковать, создать новый и туда заново всё закинуть. Лишний вес пропадёт. От количества указываемых данных вес тоже зависит (например: 65500).
  9. Смотрим ID мульти-текстур у оригинала m2(до конвертации), сопоставляем и ищем в Textures, думаем по какому порядку их лучше склеить методом наложения в Фотошопе (с использованием Альфа канала!).
  10. DykeR опубликовал тема в Клиент 3.3.5а
    Выставление размера обычного экрана загрузки: 1. Взять картинку или кусок из картинки, размером в 1352x1024 2. Этот кусок сжать до 1024х1024 3. Сохранить в blp2 формат Выставление размера широкоформатного экрана загрузки: 1. Взять картинку или кусок из картинки, размером в 2048х1024 2. Этот кусок растянуть на 16%, до 2376х1024 3. Обрезать края по 8%, или вырезать из картинки кусок в 2048х1024 4. Сохранить этот кусок в blp2 формат Добавление незадействованных экранов загрузки из Map.dbc На примере Изумрудного сна. Откройте таблицу Map.dbc и выберете нужную строку: 169,"EmeraldDream",2,0,0,,,,,,,,,"Изумрудный Сон",,,,,,,,0xFF01FE,0,,,,,,,,,"",,,,,,,,0xFF01FC,,,,,,,,,"",,,,,,,,0xFF01FC,0,1.0,-1,0.0,0.0,-1,0x0,0x0,0x28, Замените на: 169,"EmeraldDream",2,0,0,,,,,,,,,"Изумрудный Сон",,,,,,,,0xFF01FE,0,,,,,,,,,"",,,,,,,,0xFF01FC,,,,,,,,,"",,,,,,,,0xFF01FC,300,1.0,-1,0.0,0.0,-1,0x0,0x0,0x28, Так мы в следующей колонке после третьего 0xFF01FC поменяли 0 на, например 300(Любое не задействованное) В таблице LoadingScreens.dbc Добавьте новую строку с путём к текстуре: 300,"EmeraldDream","Interface\Glues\LoadingScreens\LoadScreenEmeraldDream.blp",0, В первой колонке указываем 300, которое мы прописали в Map.dbc чтоб она ссылалась на эту таблицу.
  11. Собираем экстракторы в дебаге открываем командную строку в папке с игрой и экстракторами и вводим команду: mmaps_generator.exe 451 --debugOutput true --allowDebug 451 это ИД карты Карты с ID больше 999 - экстрактором не поддерживаются в 3.3.5а
  12. что бы открыть все классы для ПП делаем следующее: Находим это в wow.exe через 010 editor, bytes 00 0B 0F 09 09 0D 0B 0D 09 09 00 0F 00 Считаем классы по порядку (возможно нулевого не будет, а начнётся сразу с ID 1) classid 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 И меняем нужный класс на маску из LFGMgr.cpp или по примеру как сделано в другом классе
  13. Это настройка для отражения на объекте или модели в WBS: Первая текстура - фактическая текстура, без флагов, режим смешивания Opaque. Вторая текстура - текстура armorreflect, режим смешивания: Add, флаги рендеринга: Unlit. Сопоставление для второй текстуры: Environmental Mapping (важно). Управление сортировкой: слой: 0. Затем продублируйте материал, и для второго материала установите следующие параметры: Первая текстура такая же, как и ранее, но на этот раз режим смешивания - Alpha, и для флагов рендеринга: Depth Write. Вторая текстура: отсутствует. Управление сортировкой: слой: 1 (важно).
  14. Освещение в входах WMO объектах, моделях обычно плавно переходит между внутренним и внешним освещением. Эти группы цветов вершин (BatchmapTrans и BatchmapInt) позволяют вам контролировать, как выглядит этот переход. Используйте группы цветов BatchmapTrans и BatchmapInt, чтобы создать световое пятно, которое использует естественный свет под "отверстием в потолке". Таким образом, если снаружи была ночь, там будет темно, а если день, то будет светло. Они могут вести себя немного по-разному в зависимости от определенных флагов, таких как "Use Unified Rendering"(Использовать единое отображение). Это также влияет на то, имеет ли освещение, идущее от объектов (например, факелов), какое-либо воздействие на WMO или нет.
  15. Hardcoded - это метод жёсткой ссылки(привязки) на текстуру по ее пути, используемый для моделей, которым не требуются какие-либо вариации текстур. Skin используется для моделей персонажей, они загружают текстуру кожи, на которую ссылается CharSections.dbc, имеют текстурные приложения брони, если есть какой-либо предмет, надетый на персонажа, и не имеют прозрачности. Skin Extra также используется для моделей персонажей, но не имеет текстурных приложений брони и может иметь прозрачность. DBC Monster1...3 - это текстура(одна или несколько), используемая для существ, у которых настроены текстуры в CreatureDisplayInfo.dbc. DBC Monster 1 находится в столбце 7, DBC Monster 2 - в столбце 8, а DBC Monster 3 - в столбце 9.
  16. Часть 1: Таблица spell.dbc 132 колонка, далее идём с этой цифрой в spellvisual.dbc, там видим: 2 колонка - Прекаст, то есть каст заклинания. 3 - Выброс заклинания. 4 - Коротко, временный эффект, импакт(удара, влияния). 5 - Долговременный, на время действия дебафа висит. 7 - Поддерживаемое, по типу как Blizzard у мага. 9 - Модель снаряда. 12 - Звук снаряда. 16 - Другой вид импакта. 24 - Кратковременный эффект Area(области, зоны). 25 - Долговременный эффект Area. Затем идём в SpellVisualKit.dbc,там привязка к нужным Attachments(Привязки, части), видим следующее: 3 колонка - Анимация 4 - Голова 5 - Тело 6 - В ногах 15 - Мировой эффект 16 - Звук Далее идём в SpellVisualEffectName.dbc, видим: 2 - Имя 3 - Модель 5 - Scale(Размер) 6 - Минимальный Scale 7 - Максимальный Scale SpellVisualKitModelAttach.dbc эта таблица, если надо прикрепить эффект к какому то не стандартному Attachment по типу локтя или бедра, а так же если нужно прикрепить к 1 Attach несколько эффектов. В ней же можно по координатам X Y Z двигать всё. Связь с ней такая: в SpellVisualKit.dbc создаётся строчка, там может быть Анимация + Звук, может быть так же и Эффект. Часть 2: Потом идём в SpellVisualKitModelAttach.dbc, там: 2 колонка - Cсылка на SpellVisualKit 3 - Норма модели в SpellVisualEffectName 4 - Attach модели,(на скрине норма и что куда) 5,6,7 - Это X Y Z 8,9,10 - до сих пор не совсем понятно что это и для чего... SpellIcon - Иконки, колонка 134 в spell.dbc В какой-то колонке Achievement тоже на норме с этой таблицы ссылка-путь ставится. SpellChainEffects - Это создание самого потока эффекта(пока лучше не трогать), по типу Цепной Молнии Шамана, саму молнию делать в ней. SpellVisualEffectName - Список моделей там же Scale (мин и макс размеры модели Spells), но туда можно и другие модели прописать. ligthingband - не до конца известно, что это такое. Для простоты, суммируя последовательность редактирования и взаимосвязей: spell.dbc -> SpellVisual.dbc -> SpellVisualKit.dbc -> SpellVisualEffectName.dbc Это базис, но в разных случаях, могут добавляться ещё и другие таблицы.
  17. 1. Скачиваем модель+ все доп. файлы к ней привязанные (посмотреть можно на сайте(скрин) или WowExport утилита) 2. Проверяем сколько в m2 используется .skin's, через плагин M2TemplateMulti.bt(открывает неконвертированные модели) в 010Editor. Cтрочка будет называется - uint32_t num_skin_profiles. 3. Начиная с WoW v10.1 изменилась система, практически у всех новых моделей 1 .skin файл, в т.ч. у сложных. Поэтому необходимо ставить 4 как на скрине. Сохраняем изменения Ctrl+S. (если модель версии ниже и там меньше скинов(напр.2), то ставим 2) 4. Со .skin файлами нужно сделать следующую манипуляцию: 00 skin не трогать, lod01 переименовываешь в 01 .skin lod02 переименовываешь в 02 .skin lod03 переименовываешь в 03 .skin Далее прогоняешь модель через M2ModRedux_9.0.0, в m2i. Пересоздаются skin файлы и m2 с 4 skin's или сколько нужно (Колич.может уменьшиться). 5. На этапе конвертации через M2Mod будет м2i файл, если потребуется Импортируем в Blender(с плагином WowTools) и редактируем(если необходимо), далее конвертируем m2i в m2. (сложные модели необходимо, так как лимит полигонов у Wotlk не большой = 21845, модификатор Decimate к модели в Blender) 6. Как получили свежий m2, перемещаем файл m2 и skin's FixTXID(в папке должен быть свежий listfile(Ссылка ниже)), он пропишет в модель согласно listfile текстуры и удалит блок TXID. 7. Далее переносим файлы .m2, .anim и .skin в MultiConverter_3.3.0 и нажимаем FIX. PS. Иногда нужно внутри m2 через 010Editor менять адреса текстур, их имена, что были Hardcode пути или читались из папки. https://github.com/wowdev/wow-listfile
  18. 1. Портируем, конвертируем модель на Wotlk (Гайд есть в канале) 2. Настройка(или нет) Geoset(напр.брони) в блендере через файл m2i. 3. Добавляем её в MPQ игровых архивов папки /Data. 4. Открываем ModelViewer, там где можно посмотреть модельки, левая верхняя панель View -> ShowModelControl, появляется окно с Show GeoSets, там они идут по порядку. Первая цифра в записи - группа Geoset, вторая - ID в группе. Всего Geosets у NPC может быть 8 (Не включая 0 группу, то есть от 1 до 8!). Далее нужно получить идентификатор общего Geosets, который записывается в 15 колонку CreatureGeosetData таблицы = CreatureDisplayInfo.dbc *(используйте для редактирования утилиту/программу WDBX) Делается это так: 5.1 Записываем 16-ричную форму: 0x00000000, после 0x идет 8 нулей, каждый из которых отвечает за 1 из 8 групп Geosets. Группы идут по убыванию слева-направо 8-1. 5.2 Для того чтобы использовать определенный Geoset для конкретной группы Мешей(Mesh), необходимо нужный тебе 0 заменить на id Геосетов в группе. Например, хочешь ты добавить 2 Геосет из 3 группы, и 4 Геосет из 5 группы, тогда получаем: 0x00040200. 5.3 Переводим получившееся число в 10-чное представление 0x00040200 = 262656. (используя калькулятор) Записываем в таблицу CreatureDisplayInfo.dbc. 5.4 И так же, вы не сможете задействовать одновременно несколько Геосетов из одной и той же группы. 1 группа = 1 активный Геосет. Дополнительная информация по Geosets: Geoset так же можно комбинировать и тщательно настраивать их отображение, привязывать к той или иной группе, через файл .skin модели, через соответсвующий Темплейт в программе 010 Editor. Дополнительное описание, ссылка: https://wowdev.wiki/DB/CreatureDisplayInfo

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.